Новые форматы обучения: игра «Приоритет»
Последние несколько лет в современной коммуникации все чаще возникает термин «Геймификация». Этот тренд связан с использованием игровых элементов и механик в любом неигровом контексте: в бизнесе, быту, образовании.
Геймификация в образовании — это применение игровых методик и элементов в процессе обучения. Можно добавить в программу один элемент игры или построить весь курс на принципах геймификации, используя систему ачивок, характерных персонажей, миссий.
Цель геймификации — сделать обучение увлекательнее и интереснее для учащихся, повысить мотивацию и уровень вовлеченности. Также геймификация позволяет преодолеть восприятие процесса как сложного, перевести фокус в плоскость игры и получения удовольствия вместо преодоления трудностей.
Недавно в ДВГАФК для студентов третьего курса провели игру «Приоритет». Четыре команды, каждая из которых стала спортивной школой, должны были получить софинансирование на свой проект. Условия игры — самые реальные. Все участники рынка конкурируют друг с другом за финансирование и партнеров. Советом установлено ограничение — только три проекта получат возможности для развития. Грант от Минспорта будет выделен, если успешно привлечь софинансирование от партнеров и проект будет направлен на развитие спортивной школы.

— Впервые познакомился с этой игрой на одной из проектных сессий, которую нам проводил Сбербанк. Тренинг был направлен на быстрое принятие бизнес-решений, коммуникацию и развитие корпоративных отношений. В программе дисциплины «Теория спорта» на третьем курсе есть темы, связанные со спортивным менеджментом. Мне показалось, что ребята уже достаточно зрелые и подготовленные, поэтому я адаптировал тренинг под учебные цели. Многие наши выпускники в профессиональной деятельности обязательно столкнутся с поиском партнеров и дополнительных финансов. Игра как раз направлена на развитие навыков проектирования и финансовой грамотности в спорте, — поделился Чилигин Дмитрий Владимирович, проректор по учебной работе.
Однако формирование групп было не случайным. Дмитрий Владимирович поделился, что старался объединить ребят так, чтобы в каждой был лидер, генератор идей, теневой игрок. 15 минут на разработку проекта, а дальше по 5 минут на каждый такт — раунд, за который можно посетить только одного потенциального партнера.
— Все это нам пригодится в будущем во время ведения деловых переговоров. Мы никогда не занимались чем-то подобным: нужно было написать проект, развить его и продать. Придумать, как понравиться потенциальным покупателям! Настолько подробно мы проекты не делали, поэтому было немного сложно, — рассказала Герасименко Олеся, студентка группы СП-О33.

На совещании совета программы мнения экспертов разошлись. Были отмечены самостоятельность и уверенность студентов.
— Они, не задавая лишних вопросов, пришли и взяли свое. Сами мне все рассказали: для чего деньги, какую пользу это даст федерации, — Лопатин Константин Олегович, преподаватель кафедры «Спорт».
При этом у многих компаний остались деньги. Не со всеми группами удалось заключить соглашения о партнерстве. Основная причина, по словам экспертов, в том, что группы были похожи между собой, социальная нагрузка проектов была слабой, хотелось большей ориентации на ЗОЖ, но не на высокие спортивные достижения.
— Формат игры показал, что ребята смотрят на спортивный менеджмент довольно однобоко, не понимают потребности предпринимателей и государственных структур, спортивных федераций. У них нет понимания рынка. С этим и будем работать как преподаватели дальше, — поделилась Ключникова Александра Николаевна, профессор кафедры ФиГ, имеющий ученую степень кандидата наук.

Все же ребята выступили убедительно, многим удалось предложить конкретные меры для развития своих проектов, получить классный опыт. Победителем стала команда «Амурские тигрята» с проектом оздоровления детей с ОВЗ. Им удалось привлечь финансирование 25 млн и заключить 2 соглашения.
— На парах у Дмитрия Владимировича в принципе не скучно. Мы постоянно рассуждаем, общаемся. Он нас держит в тонусе и постоянно предлагает неожиданные форматы. Так и получилось. Как-то раз он пришел на пару и рассказал об игре «Приоритет». Мы все охотно согласились в этом поучаствовать. Показалось, что интересно. Сейчас это оправдывается. Игра направлена на коммуникативные навыки, скорость принятия решений, нестандартное мышление. Времени мало, но эмоции только положительные, — поделился мыслями Ким Даниил, студент группы СП-О33.

Картинка для анонса:
Загрузить